В современном педагогическом дизайне достаточно броских терминов, которыми наполнены программы докладов elearning-конференций и коими пестрят сайты разработчиков СДО и редакторов учебных курсов. Одно из таких “модных” понятий нашей сферы - геймификация. Уверен, что пути того, кто сейчас читает этот материал, хотя бы раз соприкасались с этим разрекламированным словом.
Парадокс в том, что благодаря своей мощной популярности, это слово замылилось и истрепалось до такой степени, что уже почти невозможно воспринимать его всерьез. Ведь сегодня на всё, чем пытаются заинтересовать скучающих потребителей онлайн-курсов, неминуемо клеится ярлык геймификации.
“Этот вопрос нужно прояснить”, подумали мы в СмартЛайн. И решили написать такую статью, в которой, наконец, простыми словами будет расписано, что такое геймификация и в чём состоит её роль для дистанционного обучения. В качестве исходного материала взяли собственный опыт и несколько научных исследований последних лет. Ну-с, приступим.
Что такое геймификация?
Геймификация в обучении (от англ. Gamification) – это воздействие на мотивацию учащихся с помощью методов, характерных для настольных и видеоигр. В русском языке также известна как Игровизация.Например, в серии видеоигр “Принц Персии” есть интересная механика, которая позволяет вам отмотать время назад, если ваш персонаж совершил ошибку, и попытаться пройти сложный игровой момент заново. Эту механику можно адаптировать для интерактива внутри учебного курса и позволить “студентам” безболезненно исправлять свои ошибки, обращая время вспять по нажатию специальной кнопки. Это - практическая реализация одного из принципов геймификации, согласно которому, ошибки и неудачи это не враги учебного процесса, а всего лишь его неизбежные спутники.
Зачем её придумали?
Говоря о геймификации, как о концепции в современном образовании, важно понимать, что ее создание нельзя объяснить лишь нашей любовью к звонким словам и глобальным трендам. Напротив, у её появления вполне рациональные причины.Во-первых, это кризис перехода традиционного образования в цифровую среду. Как удержать внимание учащихся при отсутствии прямого контакта с преподавателем и обилии внешних “раздражителей” в форме YouTube, Netflix, Steam и прочих развлекательных платформ?
Во-вторых, в период с 70-х годов, когда рынок видеоигр только зарождался в таких насыщенных развлечениями странах, как Япония и Америка, и до сегодняшнего дня, общество совершенно изменило свое отношение к играм. Из постыдного увлечения гиков игры превратились в общепринятую реальность и теперь встречаются почти в каждом доме.
Тем не менее, даже самые трудные в освоении игры, к примеру, настолки, что таят в своих коробках пухлые книжки правил на десятки страниц, все еще ассоциируются у нас с развлечением. То есть, обучение сложной игре для нас более увлекательно, чем чтение простого учебника. И этот факт не мог не вызвать интереса к применению игровых механик со стороны образовательной сферы.
Каким целям служит геймификация?
Основных цели всего три:- Привлечь внимание учащихся к обучающему контенту за счет нестандартного подхода к его дизайну
- Улучшить восприятие и запоминание информации
- Удержать учащихся в курсе с помощью источников внешней мотивации (например, повышения уровней)
Как вы видите, все задачи геймификации затрагивают непосредственно учащихся. То есть, эффективность её внедрения можно оценить, лишь измерив вовлеченность “студентов” в обучение. Например, по тому, насколько долго полученные знания задерживаются в их головах, а также по изменению уровня их активности на вашем учебном портале с течением времени.
Что включает в себя понятие геймификации?
Геймификацию можно задействовать как на этапе создания отдельного обучающего модуля (пример выше), так и при организации процесса обучения в СДО (например, с помощью выдачи очков и бейджей за успехи). В зависимости от того, о каком из этих двух этапов идёт речь, меняется набор используемых способов геймификации.Хотя всех существующих методов не перечислить, вот довольно обширный список практик геймификации, которые используются в elearning на сегодняшний день:
При разработке курса
- В курсе обозначены главный герой, второстепенные персонажи, а также одна или несколько проблем, которые необходимо решить учащемуся (сеттинг и цели)
- Главным героем, подконтрольным учащемуся, является выдуманный персонаж (отыгрыш роли)
- На пути к решению проблем главный герой оказывается в ситуациях, которые требуют от него/неё совершения выбора (сюжет)
- Достигнуть цели можно разными путями, результаты отличаются в зависимости от выбранного пути (вариативность сюжета)
- В курсе спрятана дополнительная информация, которая открывается только самым внимательным и любопытным (пасхалки)
- Доступны игровые интерактивности, требующие активного напряжения мозговых извилин
- Ошибки приветствуются, в том числе с помощью обратной связи
- Всегда есть возможность попробовать снова.
В Системе Дистанционного Обучения
- Присвоение очков опыта и бейджей/ачивок за завершенные курсы
- Бонусные очки для тех, кто выполняет назначенные курсы в срок или раньше
- Повышение уровня с количеством пройденного материала.
- Новые уровни открывают доступ к дополнительным возможностям. Например, по достижению 10 уровня, пользователь может быть избран куратором учебной группы
- Вознаграждения, на которые можно потратить заработанные очки. Например, корпоративные сувениры или кастомизация аватара в СДО.
- Можно контактировать с другими учащимися для обмена опытом и социализации
- Созданы возможности для командной работы (например, форумы)
- Имеется возможность соревноваться с другими участниками (доски лидерства, достижения видны всем)
Плюсы и минусы геймификации
Вопреки популярному в eLearning-сфере мнению, геймификация не является универсальным ответом на все трудные вопросы онлайн-образования. Кроме того, у неё есть не только положительные, но и негативные эффекты, которые могут проявляться в зависимости от вашего подхода к ее внедрению. Об этих особенностях полезно знать каждому, кто задумывается о применении геймификации в дистанционном обучении.Хорошо
- Учит решать проблемы, развивает критическое мышление.
- Вызывает положительные эмоции - гордость, удовольствие от достижения целей.
- Цели помогают учащимся видеть свой прогресс, что служит дополнительным источником мотивации к новым свершениям .
- Представляет неудачу как естественную часть процесса обучения (цена ошибки невысока).
- Вариативность сюжета позволяет учащимся экспериментировать со способами достижения целей, чего невозможно достичь в реальной жизни.
- Социальные взаимодействия учат студентов делиться опытом и работать в команде.
- Соревновательный дух стимулирует восприимчивых к нему учащихся на достижение более высоких целей.
Плохо
- Несмотря на то, что первоначальное внимание учащегося к элементам геймификации в СДО (например, к бейджам) может быть высоким, оно будет быстро угасать с течением времени. Это особенно вероятно, если функционал СДО, связанный с достижениями пользователей, выполнен на простейшем уровне, что называется, “для галочки”.
- Наличие неограниченного числа попыток на решение практических заданий приводит к тому, что учащиеся почти не задумываются перед тем, как дать ответ. В такой ситуации они почти не задействуют своих мыслительных мощностей и часто прибегают к методу перебора ответов.
- Некоторые темы могут просто не подходить для подачи их в игровой форме. Учащиеся обязательно заметят подобное несоответствие в курсе и это негативно отразится на их вовлеченности в процесс обучения.
- Привыкая к наградам и мгновенным поощрениям, студенты становятся зависимыми от внешней мотивации и теряют внутреннюю мотивацию. Так, во время одного из экспериментов, двум группам студентов преподавали учебный материал по одинаковой программе. Однако, в обучении одной из групп использовались элементы геймификации – бейджи, очки и доска лидеров. Эта группа в финальном тесте проявила себя хуже, чем та, в которой геймификация обучения не применялась. Ученые связывают это с тем, что подобные награды на самом деле снижают мотивацию к обучению.
- Геймификация неодинаково воздействует на людей разных характеров. Например, согласно другому исследованию, геймификация обучения в СДО с помощью очков и бейджей довольно эффективно воздействует на мотивацию интровертов. При этом, однако, никак не влияя на экстравертов.
- Некоторые учащиеся не любят сравнивать свои успехи с результатами других - это не является для них мотивирующим фактором, а скорее отбивает у них желание принимать участие в обучении.
Подведение итогов
Хотя такой красивый термин, как геймификация существует в научном мире уже больше 20 лет, до сих пор нет достаточно масштабных исследований, которые бы смогли доказать или опровергнуть эффективность ее внедрения в процесс обучения. Как кажется нам, причина такого странного отсутствия объективных экспериментальных данных о столь популярной концепции кроется в одной серьезной трудности. А именно, в трудности измерения той главной метрики, на которую должна влиять геймификация, - человеческой мотивации.Так что, если кто-то доказывает вам, что геймификация обучения – явление безусловно хорошее, то не принимайте такие утверждения на веру. Да, это красивая маркетинговая история, в которую хочется поверить, чтобы все неприятные проблемы elearning как-бы решились сами собой, лишь только ваша компания оплатит “вон ту крутую СДО с ачивками”, но реальность как всегда оказывается сложнее и интереснее, чем рекламные слоганы.
Одно можно сказать точно: обязательно проходите чужие обучающие курсы, но не как автор учебного контента, а как потребитель, примеряя на себя роль “студента”. Это позволит вам выяснить, какие решения в устройстве процесса digital-обучения (в том числе, относящиеся к понятию геймификации) служат источниками мотивации, а какие – сушат её, и использовать это знание в своей практике.